Jeu/Vidéo Bill Viola aux manettes

The Night Journey - Bill Viola - Capture d'écran

Cet article a été écrit à quatre mains, avec Eline Grignard, doctorante et enseignante à l’Université de Paris 3 Sorbonne Nouvelle. Je vous invite à visiter son blog, Àgalma, où elle explore la « plastique ornementale du film ».

The Night Journey de Bill Viola fait partie de ces projets qui ne cessent jamais de trouver une nouvelle formule, sorte de work in progress perpétuel qui lui assure une actualité toujours renouvelée. Cet état instable du projet autorise également la souplesse formelle et une certaine liberté dans le processus de création. The Night Journey est un jeu vidéo expérimental dont la conception initiale remonte à 2005 : bien qu’il ne soit pas véritablement achevé – peut-être faut-il y voir une volonté dans la démarche conceptuelle du jeu en lui-même –, The Night Journey a été présenté à de nombreuses occasions dans des institutions culturelles depuis 2007. The Night Journey traite la lacune comme un principe actif, qui vient nourrir le jeu vidéo en gestation : le parcours du joueur ouvre chaque fois de nouvelles possibilités, la réussite et la finitude du jeu étant remplacés par d’autres modalités du gameplay (révélation, dé(marche), perception temporelle non-linéaire et géographie instable qui se dérobe et se recompose constamment). Ce jeu vidéo d’artiste a été conçu en étroite collaboration avec le Game Innovation Lab. de USC (University of Southern California). L’horizon d’attente laisse entrevoir l’étendue des possibilités du jeu vidéo conçu comme une installation immersive et interactive. La zone de perméabilité entre la vidéo et l’innovation du jeu vidéo ouvre un champ hybride propice à toutes les expériences.

Gestation du projet et fécondité des mediums

SIGGRAPH Art Show, Global Eyes San Diego, CA (2007)

En 1999, alors qu’ils visitaient une exposition personnelle de Bill Viola au County Museum de Los Angeles, un groupe de game designers mesurent les potentiels de l’installation pour l’univers du jeu vidéo. C’est au détour des projections et vidéos présentées dans les quatorze salles que comptait l’exposition que s’est révélée l’ampleur des modalités immersives des images installées dans l’espace. Si le projet s’est mis en place sur le temps long, c’est dans la perspective de laisser une marge de manœuvre à l’artiste et de préserver une certaine liberté créatrice, dimension parfois relayée au second plan dans l’industrie du jeu vidéo. The Night Journey explore les potentialités de l’espace virtuel en tant que topographie imaginaire et mentale : la dimension immersive du corps en marche instaure une sorte de dé(marche) processuelle qui conduit à l’événement d’une révélation sinon mystique du moins spirituelle. L’espace du jeu vidéo devient un terrain d’exploration de soi, le lieu d’une expérience personnelle et d’un voyage vers l’illumination.

La phase de recherche et le travail sur un prototype est le fruit d’un travail collaboratif entre l’artiste et les équipes de recherche au USC Game Innovation Lab, notamment Kurosh Valanejad, le directeur artistique du département et Tracy Fullerton, la directrice du laboratoire. On parlera donc de jeu vidéo expérimental à propos de The Night Journey au sens où il puise dans les ressources de la vidéo en tant que medium (entrelacement des trames et balayage électronique, étirement de la durée, esthétique héritée du travail antérieur de l’artiste…) aussi bien que des potentialités des cultures digitales et numériques. Ces ressources technologiques sont mises au service d’une trame narrative assez singulière qui provient directement des thèmes de prédilection de l’artiste : il s’agit de l’histoire universelle d’un voyage individuel qui mène à la révélation. Quand le jeu commence, le personnage est propulsé dans un univers inconnu, un paysage étrange qui ne cesse de se composer et se recomposer de lui-même, une sorte de matrice en constante évolution. C’est un espace baigné par une lumière particulière, celle du coucher du soleil, à mi-chemin entre la lumière et l’obscurité. Il n’y a pas de trajectoire qui se dessine, pas non plus de chemin à emprunter, pas de but à atteindre mais les actions du joueur vont se dévoiler elles-mêmes par la démarche du joueur et révéler le monde à parcourir dans le même temps. Il y aurait quelque chose de la « forme-bal(l)ade »[i] que décrit Gilles Deleuze pour parler de la naissance d’une nouvelle image dans le cinéma moderne, une image dont on nous dit qu’elle ne renvoie plus à une situation globalisante ou synthétique mais dispersive. Deleuze montre que ce qui a cassé, « c’est la ligne ou la fibre d’univers qui prolongeait les événements les uns dans les autres, ou assurait le raccordement des portions d’espaces ».[ii] La traversée du jeu semble épouser ce hiatus entre l’action physique et l’activité mentale, comme une brèche d’où provient le flux d’images sédimentées dans l’expérience de la durée.

The Night Journey - Capture d'écran

Dans The Night Journey, la configuration même du jeu induit une méthode proche de la déambulation – de la dérive avec ce qu’elle implique au sens conceptuel[iii] – et un itinéraire non-linéaire qui hésite entre la trajectoire horizontale et le mouvement ascendant de l’axe vertical. The Night Journey a été pensé comme un dispositif en ballade qui vient remplacer l’action et le schéma sensori-moteur qu’elle induit. Cette crise de l’image de cinéma, qui fait passer de l’image-mouvement à l’image-temps, du cinéma d’action au cinéma de voyant, c’est ce rapport flottant et dispersé de l’acuité perceptive : « on dirait que l’action flotte dans la situation, plus qu’elle ne l’achève ou la resserre ».[iv] L’interaction principale entre le joueur et le monde – vécu, arpenté, déjoué – se fait sur le mode de la révélation, dont la duplicité sémantique vient muscler le dialogue entre le discours conceptuel et la démarche du jeu vidéo. La révélation, c’est à la fois l’événement que constitue l’apparition du monde, des objets et des figures ; mais c’est aussi le voyage intérieur relayé par des nappes imagées, des parenthèses presque somnambules où le joueur s’extrait de lui-même vers un ailleurs, un espace sans territoire fixe et immuable, celui des images. Révéler, dans The Night Journey, c’est accéder à une autre dimension – comme un Voyage autour de ma chambre, pour reprendre le titre du récit parodique de Joseph de Maistre – en bouleversant le rapport perceptif que nous entretenons avec le tissu du monde, l’interaction se faisant ainsi à la jonction entre l’espace (lacunaire, morcellé et non contigu), le temps (subjectif et circulaire) et l’être (entre ici et ailleurs, stase et mouvement). Ce sont ces révélations qui ralentissent le temps et qui repoussent la tombée de l’obscurité : si le joueur s’arrête, l’obscurité progresse jusqu’au noir complet, le jeu recommence au début. La pénombre amorce également les scènes de rêve, le noir du dispositif traditionnel du cinéma est ici reconvoqué dans sa dimension onirogène et introduit les vidéos recyclées de Bill Viola.

La trajectoire narrative s’inspire de la vie et des écrits de grandes figures mystiques, comme Rumi, poète persan islamiste du XIIIème siècle qui a influencé le Soufisme, Ryōkan, poète et calligraphe d’inspiration Bouddhiste Zen, Śaṅkara, poète mystique Hindou, commentateur des Upanisads, et St. Antoine, Père du désert, fondateur de l’érémitisme chrétien. On retrouve l’intérêt bien connu de Bill Viola pour les religions et la spiritualité au sens large à propos duquel il évoque l’influence majeure de la littérature mystique et de la philosophie orientale (le souffle, l’eau, le feu, le rapport entre matière et corps, entre autre). Dans The Night Journey, l’argument narratif est à la fois infime et intense, la trame repose essentiellement sur la posture introspective du joueur, qui ne sait ni pourquoi ni comment il est arrivé là, au milieu de ces paysages aux nuances changeantes avec pour seule consigne : « The more you do things mindfully, the more is revealed to you ».[v] Ce sont les recherches personnelles de Bill Viola qui ont informé la progression narrative du jeu : l’enjeu principal pour les équipes du laboratoire étaient donc de parvenir à créer une expérience virtuelle et interactive de l’illumination spirituelle grâce aux outils technologiques : quelle est la procédure virtuelle, la mécanique vidéo-ludique pour créer une expérience singulière de l’illumination ? Comment parvient-on à systématiser une telle intensité d’expérience, aussi singulière soit-elle ?

Logique immersive et modalités pratiques du gameplay

Si The Night Journey est défini comme « jeu expérimental » c’est bien parce qu’il déploie, comme tout type de jeu vidéo, un véritable gameplay, qui lui est propre, et qui permet ce que les créateurs et Bill Viola appellent plus généralement une « expérience ». Bill Viola a  pensé cette réalisation comme un moyen de susciter chez le joueur-spectateur un réel effet d’immersion intime et individuel. Dans l’exploration du jeu vidéo et de ses potentialités, une grande partie des jeux indépendants ou expérimentaux tentent de nos jours de nouvelles alternatives et interrelations entre le joueur et ses interactions. Le gameplay n’est plus uniquement ce « lien » interactif entre le jouer et l’interface visuelle, il devient aussi un enjeu de création artistique. Le jeu expérimental permet une approche où le gameplay tisse des relations complexes entre le joueur et le créateur de l’interface qui privilégie le format dialogique, vécu comme un au-delà du simple « lien » interactif. Autrement dit, il ne s’agit plus seulement de penser le gameplay comme un panel de moyens pour jouer et interagir avec le jeu (marcher, tuer, ouvrir une porte etc.), mais bien de voir le gameplay comme un véritable ensemble relationnel dans lequel le jouer s’immisce et avec lequel le joueur créé son propre réseau d’appropriation. Au-delà de la liberté que cela procure ou peut procurer, ce type de gameplay a l’avantage certain de transcender le jeu vidéo lui-même ; qui n’est plus, de fait, un monde dans lequel on s’aventure et avec lequel on interagit à bon escient, mais bien un monde que l’on s’approprie, en fonction de nos interactions avec lui et avec lequel on tisse une relation que l’on peut appeler intime. En cela, la vue subjective (FPS pour First-person shooter) utilisée par les concepteurs favorisent ce rapport. Elle permet d’intégrer plus intensivement le joueur dans l’univers du jeu ; le plongeant et l’invitant, visuellement, à vivre une expérience qui est la plus individualisée possible.

The Night Journey - Capture d'écran - Trailer

Ainsi, rien de plus évident, pour un artiste comme Bill Viola, d’imaginer un gameplay permettant cette totale appropriation et immersion. C’est ce qu’il déclare, par ailleurs, dans une interview accordée à Raymond Bellour en 1985 à propos de l’art vidéo : pour lui, la vidéo est la matière de la perception humaine :

« the human perception system … the viewer, or the viewing experience – the other half of the system. It’s the dynamic interaction between these two systems, not just the the technology and language of video alone, that is the fundamental nature of the medium.» [vi]

Tracy Fullerton complète cette remarque en  expliquant parfaitement les tenants et aboutissants de ce gameplay atypique dans un article intitulé « Reflections on The Night Journey : an experimental Video Game». [vii] Elle compare le gameplay de The Night Journey avec d’autres jeux comme Cloud ou Flower. Ces deux jeux vidéos expérimentaux mettaient en avant un gameplay particulier par rapport aux jeux mainstream : pas de quête principale, pas de buts ni de destinations, pas d’ennemis etc. De la même manière que The Night Journey, ces jeux s’opposent à la construction ludique simple de l’équation qui compose l’alchimie du jeu vidéo : prise de risque = récompense. Autrement dit, agir sur un ennemi permet de remporter de l’expérience pour le personnage joué, permet de gagner une nouvelle arme, débloquer un nouveau level etc.  Au contraire, ces trois jeux se basent sur un rapport action = récompense ou avancée. La base du gameplay de ces jeux expérimentaux met en avant la recherche d’inter-action constante avec l’univers dans lequel le joueur est immergé. La récompense, évidemment, ne prend pas la forme d’expérience ou de levels débloqués, mais permet une sorte de nouveau « rapport » avec le monde dans lequel le joueur et son personnage évoluent.

Cloud (2005) - Capture d'écran

Dans The Night Journey, les touches et les possibilités d’interactions sont très limitées. Le joueur dispose uniquement de trois touches : une touche directionnelle (qui permet d’observer autour de soi) ; une touche permettant le mouvement, le déplacement, et enfin une touche d’action (la touche « croix »). En réduisant les potentialités du gameplay à quelques actions d’observations et de démarches, les concepteurs rendent plus prégnante cette invitation à arpenter la carte et ses différents espaces. L’enjeu étant bien ici de rendre possible – par l’interactivité propre au jeu vidéo et par l’immersion induite par le gameplay – une découverte, si ce n’est un dialogue unique, entre l’expérience esthétique produite par un vidéaste et l’expérience individuée d’un monde amenant à un certain degré de rencontre mystique, d’exploration spirituelle ou encore de méditation. C’est en cela que la touche « reflect », que l’on pourrait traduire par « révéler », est la pierre de touche de toute l’architecture de The Night Journey. Par cette interaction directe entre le joueur et le monde virtuel, cette action anodine – qui se retrouve être la seule et unique véritable interaction – permet de tisser un rapport direct entre l’expérience du joueur et la puissance esthétique du vidéaste Bill Viola. La révélation, c’est à la fois l’opération chimique qui dévoile quelque chose du monde qui était latent et le moment de l’apparition d’une certaine vérité mystico-poétique : révélation de soi, du monde et des liens qui les unissent. En « révélant », on voit apparaître à l’image des dimensions sonores et visuelles insoupçonnées qui, en s’additionnant, produisent une expérience propre et unique chez chaque joueur.

Horizon d’attente et promesse esthétique de The Night Journey

The passing - Bill Viola - 1991 - Noir et blanc

Le coefficient artistique du jeu vidéo The Night Journey engage des promesses esthétiques dont il s’agit d’élucider les enjeux. Quant aux modalités visuelles, The Night Journey se réfère aux œuvres précédentes de Bill Viola afin de créer une atmosphère cohérente avec l’univers artistique de l’artiste : le projet se veut une extension virtuelle, interactive et immersive en prolongeant les procédés visuels et invariants esthétiques de son œuvre. L’axe problématique se dessine autour de ces ramifications esthétiques d’un travail antérieur et interrogent de manière frontale les possibilités du jeu vidéo : en quoi l’approche du jeu vidéo opère un sursaut esthétique et accroit le coefficient immersif de l’image, déjà présent dans l’œuvre de Bill Viola ? Comment le potentiel du jeu vidéo assigne une posture au joueur, à l’orée entre le monde réel et le monde virtuel, entre la mémoire et l’expérience ? On retrouve, par exemple, l’utilisation d’une caméra de surveillance achetée aux puces dans les années 1970 qui produit une image brute, en noir et blanc, très granuleuse, de très basse résolution, qui s’étire comme des bavures en quelque sorte et qui matérialise la trace de la continuité du mouvement, comme autant de rémanence visuelles. On a parfois rapproché la granulation de l’image, dans la bande vidéo The Passing qui date de 1991 par exemple, des esquisses au fusain de Seurat.

Les game designers ont recréé numériquement  l’esthétique propre aux images de surveillance, de très basse définition qui plaisent tant à l’artiste pour son côté informe : ce sont des silhouettes qui se détachent en aplat,  des jeux de contrastes, des variations de températures et de nuances de gris qui sont ainsi recréés pour The Night Journey. Les enjeux esthétiques du jeu vidéo empruntent ceux du medium vidéo (son grain, sa temporalité, sa plasticité) tout en soulignant l’importance des interactivités et de l’immersion en partage entre le jeu vidéo et l’installation. On retrouve également l’importance du noir comme espace plastique et matériel mais aussi comme cadre de la perception, c’est dans le noir que l’informe se donne à voir. A propos de ce noir de l’image, Bill Viola explique que « la couleur de la pupille est noire. C’est sur ce noir que vous voyez l’image de vous-mêmes quand vous tentez de regarder de très près à l’intérieur de votre propre œil (…). C’est le noir que nous voyons quand toutes les lumières ont été éteintes, l’espace entre les lignes brillantes des électrons de l’image vidéo, l’espace après la dernière coupure d’un film, ou le noir lumineux des nuits de pleine lune ».[viii]

Dans The Night Journey, il est aussi question d’obscurité, ce noir qui fait advenir les images mentales : les séquences de rêve sont une alternative plastique à l’obscurité qui évacue les modalités du gameplay au profit d’une certaine contemplation. C’est quand le noir se fait que  peuvent advenir les images mentales, le travail du rêve et la relation intime qui se tissent dans et par l’image est aussi une des sources d’inspiration de Bill Viola qui irrigue toute son œuvre. On fait d’ailleurs très souvent le rapprochement entre l’eau, le mouvement fluide et l’activité mentale et imaginaire qui produit le flux des images. Gaston Bachelard l’avait déjà formulé dans L’eau et les rêves :

« La mort quotidienne n’est pas la mort exubérante du feu qui perce le ciel de ses flèches ; la mort quotidienne est la mort de l’eau. L’eau coule toujours, l’eau tombe toujours, elle finit toujours en sa mort horizontale. Dans d’innombrables exemples nous verrons que pour l’imagination matérialisante la mort de l’eau est plus songeuse que la mort de la terre : la peine de l’eau est infinie. »[ix]

Les images de rêve apparaissent donc dans l’obscurité et sont le relai d’une plasticité seconde, dans la perspective de rompre avec le grain noir et blanc du jeu : ce sont, au contraire, des images en haute définition qui introduisent la couleur et sont le vecteur d’un mouvement nouveau. Bientôt, des silhouettes apparaissent, des personnages encore inconnus alors que le paysage parcouru semblait dépeuplé, les scènes de rêve semblent habitées par des présences, plus ou moins identifiables. En plongeant dans le faisceau de ces images remployées et détournées de leur site initial, Bill Viola produit un hiatus visuel qui informe la procédure du jeu : des extraits de The Passing, monobande qui date de 1991, font irruption à plusieurs reprises dans le flux et reflux des images rêvées. Le noir vidéo serait donc associé au fait de fermer les yeux, ce serait d’une certaine manière toutes ces images qui nous apparaissent morcelées, fragments ou éclats colorés, qui se différencient des visions, ou des allusions (le mot « hints » en anglais renvoie plutôt au côté allusif et elliptique des images). Si ces images restent lacunaires, c’est pour favoriser l’activité mentale, faire émerger un regard dans le noir.

Bill Viola, Chott-El-Djerid (Portrait in Light and Heat),1980

L’autre polarité formelle du jeu, en opposition à l’obscurité liée à l’activité mentale et onirique, c’est la perception de la lumière davantage reliée à la révélation et la photogénie de l’illumination. Quand Bill Viola réalise Chott-el-Djerid en 1980, il produit une série d’images au grain très particulier, dilué dans la couleur, flouté par les effets de variations de températures. Cette vidéo est aussi une célébration, au sens épiphanique d’évènement visuel, de l’apparition de la lumière qui hésite entre le miroitement irréel, sorte d’illusion dans le désert, et les qualités véritablement matérielles de cette lumière dont on ressent presque la pesanteur. On assiste donc à une lente défiguration progressive, les figures finissent par ne former que des halos lumineux, trace ultra-mince qui se dissout peu à peu dans la lumière. C’est un phénomène optique que l’on rencontre dans le désert dans cette région saharienne, au sud de la Tunisie, un immense ban de sel, et non de sable, qui emmagasine la lumière et la réfléchit intensément et produit des mirages.[x] C’est cette même procédure qui est à l’œuvre dans The Night Journey, celle qui procède au dialogue formel entre les éléments, les matières naturelles et les qualités du medium (le grain, la couleur, la dispersion et le flou). Bill Viola interroge les potentialités en propre du medium, avec ses principes élémentaires, lumière/obscurité, opacité/transparence, attention flottante/hyperacuité perceptive, couleur/dessin, qui sont retranscrites numériquement et engagées dans la mécanique du jeu-vidéo.

Le jeu vidéo au musée : vers une nouvelle migration ?

« Real Virtuality », Museum of Moving Image, New-York City, 2011. courtesy of the artist

« Real Virtuality », Museum of Moving Image, New-York City, 2011. courtesy of the artist

S’il est vrai que The Night Journey est un jeu vidéo expérimental, tant au niveau des modalités artistiques et esthétiques qu’au niveau de la démarche conceptuelle, l’expérience se prolonge également au musée. La migration, plus ou moins avérée, du cinéma vers les lieux d’exposition trouve un parallèle avec l’entreprise curatoriale du projet The Night Journey. Pensé comme uns installation muséale et non pas comme un bien culturel commercialisable, The Night Journey contourne les impératifs de l’industrie vidéo-ludique pour investir l’espace de certaines institutions culturelles comme le Museum of Moving Image (MOMI) à New-York en 2011. Dans le cadre d’une grande exposition qui venait inaugurer la ré-ouverture du musée, l’exposition Real Virtuality présentait six installations différentes créées par des artistes aux pratiques diverses (architecture, peinture, réalisation, art vidéo, création numérique). Le dénominateur commun de ces installations était l’usage de technologies développées pour les industries culturelles : les mondes virtuels exposés au Momi prolongeaient et interrogeaient l’espace muséal comme environnement ou ambiance propices à l’immersion. Tout en saluant ce genre d’initiatives qui décloisonnent les champs de recherche, d’application et d’expérience dans les arts visuels, l’installation du jeu The Night Journey semble très minimaliste au regard des effets qu’elle tend à produire, c’est là toute la limite d’un projet tel que celui-ci : comment prolonger ce voyage autour de la chambre sans dénaturer l’intimité du joueur ? L’immersion dans le jeu se fait de manière tout à fait individuelle, les conditions du dispositif du joueur sont recrées dans l’espace du musée, isolé dans une espace clos et plongé dans la pénombre, alternative de la black box avec lequel nous sommes maintenant familiers. Un espace plus ou moins clos, un écran, une manette, une table sont-ils suffisants à produire une expérience alternative, augmentée du jeu vidéo ?


[i] Gilles Deleuze, L’image-Temps, Editions de Minuit, 1985, p. 10.

[ii] Gilles Deleuze, L’image-Mouvement, Editions de Minuit, 1983, p. 279.

[iii] Francesco Careri, Walkscapes, la marche comme pratique esthétique, Edition Jacqueline Chambon, Rayon Art, 2013, pp. 97-112.

[iv] Gilles Deleuze, L’image-Temps, Editions de Minuit, 1985, p. 11.

[v] Hilarie M. Sheets, « Click Here for Enlightenment » in ARTnews, April 2010.

[vi] Raymond Bellour, Bill Viola, « An Interview with Bill Viola » in October, vol. 34, Autumn 1985, p. 94.

[vii] Tracy Fullerton, « Reflections on The Night Journey: an Experimental Video Game, » Kritische Berichte: The Ludic Society – The Relevance of Videogames 2, 2009.

[viii] Bill Viola, Reasons for Knocking at an EmptyHouse. Writings 1973-1994, Cambridge, The MIT Press/Londres, Thames & Hudson/ Galerie Anthony d’Offay, 1995, p. 143.

[ix] Gaston Bachelard, L’eau et les rêves, Edition José Corti, 1942, p. 9.

[x] cf. Jacques Aumont, L’attrait de la lumière, Yellow Now, 2010, p. 75.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s